ACTIVIDAD1: PLANTEAR PREGUNTAS SOBRE FENÓMENOS

Introduce unos cuantos números en la animación de “Espirolaterales”, pulsa la bandera verde y observa lo que sucede:

  • ¿Cómo controlan los números lo que se dibuja en la pantalla?
  • Enumera unas cuantas preguntas para investigar. Podrían empezar así:

“¿Cómo se puede hacer que el ordenador dibuje…?  “¿Qué pasará si repito…?”

¡Intenta resolver tus propias preguntas!

  • Plantea conjeturas. Podrían empezar así: 
  • “Cuando se repite un número...” ,  “Si se cambia el orden de los números…”,... 

      ¿Puedes explicar y demostrar tus conjeturas?


  TAREA 2.1 Pulsa sobre el icono TAREA y escribe al menos dos preguntas sobre la animación de espirolaterales y plantea al menos una conjetura.


Tras una primera toma de contacto, observa el ciclo de indagación: 

FASE 1: SIMPLIFICAR Y REPRESENTAR

  • Primera toma de contacto: mostrar a los alumnos el programa y animar a que introduzcan varios números y lo prueben con varias opciones.
  • Animar a los alumnos a que se planteen preguntas sobre el programa:  ¿Qué pasará si repito..? , ¿Qué números debo introducir para que en pantalla aparezca…?
  • Tratar de que resuelvan su propias preguntas. 
FASE 2: ANALIZAR Y RESOLVER

  • Plantear conjeturas: Siempre que se repite…
  • Pensar un método para hacer de forma organizada las conjeturas. Vamos a empezar poniendo en la primera casilla el 1 y probamos qué pasa con el resto de valores, luego pondremos el 2 en la primera casilla y probaremos con el resto de valores...
  • Llevar un registro de las pruebas y conclusiones, ayudarles a organizar la información. Crearemos una tabla, pensad como vais a poner los datos, mostrarles un posible modelo de tabla.

FASE 3: INTERPRETAR Y EVALUAR

  • Contrastar las suposiciones previas con los resultados obtenidos tras la experimentación.
  • Llegar a diversas conclusiones y confirmar que sean válidas.
  • Institucionalizar entre todo el grupo los conceptos aprendidos.

 FASE 4: COMUNICAR Y REFLEXIONAR

  • Comprobar si podemos aplicarlo a otros problemas.
  • Ampliar la experiencia.  ¿ Qué pasaría si ponemos 5 números ó 3 ó,…?